Mit dem Material „Programmieren mit Klaus” können Schülerinnen und Schüler erste Programmierkenntnisse erwerben und grundlegende Konzepte der Informatik kennenlernen – und das ohne Computer.
Das mag zunächst irritieren, aber das Programmierenlernen ohne Computer hat viele Vorteile:
Durch die geringere Komplexität ist es besonders für Einsteiger geeignet.
Das Konzeptverständnis steht im Vordergrund, und nicht die Fähigkeit, einen Computer zu bedienen.
Es wird keine teure Infrastruktur benötigt.
Lehrpersonen können sich auf die Lerninhalte konzentrieren und müssen sich nicht zusätzlich um das Funktionieren der Hardware kümmern.
Vorurteile gegenüber Informatik und Computern können so abgebaut werden.
Bei der Konzeption dieses Materials standen die Einfachheit und leichte Be-greifbarkeit im Vordergrund. Beides soll helfen, das Programmieren sowohl den Schülerinnen und Schülern als auch fachfremd unterrichtenden Lehrpersonen leichter zugänglich zu machen.
Die Programme werden mit Hilfe von Befehlskarten aus Karton gelegt. Karten dieser Art sind auch jüngeren Schülerinnen und Schülern bereits vertraut.
Das Hantieren mit den Befehlskarten unterstützt durch die haptische Komponente das Lernen.
Symbole auf den Karten helfen zusätzlich, die Befehle zu erkennen, auszuwählen und zu gruppieren.
Das Material ist ohne große Vorbereitung direkt einsetzbar, nicht nur im Computerraum.
Die Grundzüge des Programmierens bis hin zu Unterprogrammen und Variablen werden anhand eines überschaubaren Satzes an Befehlen vermittelt.
Die Farben der Befehlskarten erleichtern deren Wiedererkennung und Zuordnung.
Das Legen der Programmcodes fördert das gemeinsame Arbeiten der Schülerinnen und Schüler. Dazu trägt auch bei, dass die einfachen Parcourssituationen auch mit einem Kästchenraster auf den Schulhof durchgespielt werden können.
Mit Hilfe physischer Übungen mit dem eigenen Körper im Raum können die Schülerinnen und Schüler die Bewegungen von Klaus erarbeiten. Das erleichtert die Perspektivübernahme. Mit dem → Set Puzzlematten können Sie im Klassenraum schnell einen Parcours bauen.
Das Material enthält Aufgaben in den drei Schwierigkeitsstufen Kenner, Könner und Experte. Sie sind durch unterschiedlich große Roboter am oberen Seitenrand gekennzeichnet.
Das umfangreiche Schülerarbeitsheft enthält eine Vielzahl Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen zum Üben und Festigen. Das → Schülerarbeitsheft ist separat erhältlich.
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