Das Konzept

Unsere Methode
  • Bei der Konzeption dieses Materials standen die Einfachheit und leichte Be-greifbarkeit im Vordergrund. Beides soll helfen, das Programmieren sowohl den Schülerinnen und Schülern als auch fachfremd unterrichtenden Lehrpersonen leichter zugänglich zu machen.

  • Die Programme werden mit Hilfe von Befehlskarten aus Karton gelegt. Karten dieser Art sind auch jüngeren Schülerinnen und Schülern bereits vertraut.

  • Das Hantieren mit den Befehlskarten unterstützt durch die haptische Komponente das Lernen.

  • Symbole auf den Karten helfen zusätzlich, die Befehle zu erkennen, auszuwählen und zu gruppieren.

Ihre Vorteile
  • Das Material ist ohne große Vorbereitung direkt einsetzbar, nicht nur im Computerraum.

  • Die Grundzüge des Programmierens bis hin zu Unterprogrammen und Variablen werden anhand eines überschaubaren Satzes an Befehlen vermittelt.

  • Die Farben der Befehlskarten erleichtern deren Wiedererkennung und Zuordnung.

  • Das Legen der Programmcodes fördert das gemeinsame Arbeiten der Schülerinnen und Schüler. Dazu trägt auch bei, dass die einfachen Parcourssituationen auch mit einem Kästchenraster auf den Schulhof durchgespielt werden können.

Physische Übungen für die Perspektivübernahme

Mit Hilfe physischer Übungen mit dem eigenen Körper im Raum können die Schülerinnen und Schüler die Bewegungen von Klaus erarbeiten. Das erleichtert die Perspektiv­übernahme. Mit dem → Set Puzzlematten können Sie im Klassenraum schnell einen Parcours bauen.

Kennzeichnung der Schwierigkeitsstufen

Das Material enthält Aufgaben in den drei Schwierigkeitsstufen Kenner, Könner und Experte. Sie sind durch unterschiedlich große Roboter am oberen Seitenrand gekenn­zeichnet.

Weitere Aufgaben im Schülerarbeitsheft

Das umfangreiche Schülerarbeitsheft enthält eine Vielzahl Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen zum Üben und Festigen. Das → Schülerarbeitsheft ist separat erhältlich.

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