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Arbeitskarten für Schülerinnen und Schüler

Algorithmen II

Klasse 10  ■  Profilfach Informatik, Mathematik, Physik (IMP)  ■  Baden-Württemberg  ■  ■  ■ 

EMS Kraus - Informatik (IMP) 10 Arbeitskarten Algorithmen

84,00 Euro

inkl. MwSt., zzgl. Versand

132 Arbeitskarten DIN A4 im Ordner

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Arbeitskarten Algorithmen II

Nach einer kurzen Einführung in das objekt­orientierte Programmieren widmen sich die folgenden Lektionen Schritt für Schritt den Elementen der Spieleprogrammierung. Dafür wird die Klassenbibliothek JGameGrid genutzt, die speziell für den Einsatz im Informatik­unterricht entwickelt wurde.


Sie nutzt die Vorteile des objekt­orientierten Programmierens und bietet zahlreiche Funktionen für das unkomplizierte Erstellen eigener Spiele und einfacher grafischer Benutzeroberflächen (GUI).

Mit diesen 11 Themen:

  • Klassen und Objekte

  • Spielfenster

  • Figuren (Actors)

  • Bewegte Figuren

  • Tastatursteuerung und Kollision im Gitter

  • Figuren animieren

  • Maus-Events

  • Maus-Events mit MouseTouchListener

  • GUI-Elemente im Spielfenster

  • Pixelkollision

  • Auf einen Blick


→ Beispielseiten ansehen (PDF 2,0 MB)

Weiterführende Informationen

Welches → Konzept liegt unserem Material für das Fach Informatik 10 im Profilfach Informatik, Mathematik, Physik (IMP) zugrunde?

Wo finde ich Informationen zur Entwicklungsumgebung → TigerJython?

Was ist neu bei → TigerJython 2.39?

Lässt sich das Material für den Unterricht in großen Klassen auch → erweitern?

Wie können Sie → Ersatzteile für unser Material für das Fach Informatik (IMP) Klasse 10 bestellen?

EMS Kraus - Objektorientierte Programmierung

In der 10. Klasse lernen die Schülerinnen und Schüler die objektorientierte Program­mierung kennen und nutzen.

EMS Kraus - Spielfenster

Die Schülerinnen und Schüler programmieren mit Hilfe der Klassenbibliothek JGameGrid kleine Spiele. Dabei erzeugen sie zuerst ein Spielfenster, in dem sich die Figuren bewegen.

EMS Kraus - Grafische Benutzeroberflächen (GUI)

Mit Hilfe des GameGrid-Moduls lassen sich auch grafische Benutzer­ober­flächen (GUI) programmieren, die mit Hilfe von Buttons bedient werden.

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