Die Befehlskarten aus Karton sind schon Grundschülern vertraut. Das Hantieren mit den Befehlskarten unterstützt durch die haptische Komponente das Lernen.
Die Grundzüge des Programmierens bis hin zu Unterprogrammen und Variablen werden anhand eines überschaubaren Satzes an Befehlen vermittelt. Das Legen der Programmcodes fördert das gemeinsame Arbeiten der Schülerinnen und Schüler.
Die Farben der Befehlskarten erleichtern deren Wiedererkennung und Zuordnung. Die Farbe der in den Kapiteln eingeführten Befehle und die Kapitelfarben stimmen überein. So verwenden die Schülerinnen und Schüler im ersten, dem blauen Kapitel nur blaue Befehlskarten. Symbole auf den Karten helfen zusätzlich, die Befehle zu erkennen, auszuwählen und zu gruppieren.
Die „Programme”, die die Schülerinnen und Schüler mit den Befehlskarten legen, sind Algorithmen, also Listen von Handlungsanweisungen, die ein Computer oder Roboter ausführen soll. Für uns haben Algorithmen den Vorteil, dass wir darin anschaulich und in einer für uns verständlichen Sprache den Ablauf eines Computerprogrammes entwerfen können.
Damit Computer die gelegten Anweisungen tatsächlich verstehen könnte, müsste ein Programmierer den Algorithmus in einer Programmiersprache ausformulieren.
Befehle, die zu einer Schleife oder Abfrage gehören werden beim Legen etwas eingerückt. Dadurch sieht man genau, welche Befehle wiederholt oder nur unter einer Bedingung ausgeführt werden sollen.
Der Klassensatz enthält 12 Sätze à 48 Befehlskarten.
Sie erhalten die Befehlskarten als Tableaus mit jeweils 24 Befehlskarten.
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