In den Kapiteln 1–5 lernen die Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt die Welt des Programmierens kennen. Die Farbe der in den Kapiteln eingeführten Befehle und die Kapitelfarben stimmen überein. So verwenden die Schülerinnen und Schüler im ersten, dem blauen Kapitel nur blaue Befehlskarten. Die zu lösenden Aufgaben beschränken sich auf das Geradeauslaufen und Links- bzw. Rechtsdrehungen. In den weiteren Kapiteln kommen nach und nach weitere Befehlskarten hinzu. Entsprechend werden auch die Aufgabenstellungen von Kapitel zu Kapitel etwas schwieriger.
Jedes Kapitel des Aufgabenheftes beginnt mit einer Einführung. Darin werden jeweils ein oder zwei Befehle vorgestellt. Anhand von Beispielen wird hergeleitet, warum diese Befehle nützlich sind und benötigt werden. Bestandteil der Einführung ist ein kleiner Parcours mit einer Aufgabenstellung. Anhand eines kurzen Programms wird gezeigt, wie die Aufgabenstellung mit den neu eingeführten Befehlen gelöst werden kann.
Auf der zweiten Seite jedes Kapitels ist ein größerer Parcours mit einer Aufgabenstellung abgebildet. Für die Lösung dieser Aufgabe sind als Hilfestellung die Befehle vorgegeben, die für das Programm benötigt werden. Dadurch können sich die Schülerinnen und Schüler bei dieser Aufgabe darauf konzentrieren, die Befehle in richtiger Anzahl und Reihenfolge zu legen.
Die Aufgaben 2 und 3 jedes Kapitels bieten den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, die neu eingeführten Befehle anzuwenden. Unter der Überschrift „Tipp von Antonia” wird auf Befehle hingewiesen, die im Algorithmus verwendet werden sollten.
Der Klassensatz enthält 12 Aufgabenhefte.
DIN A5, 56 Seiten
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