Arbeitskarten für Schülerinnen und Schüler
Klasse 10 ■ Baden-Württemberg ■ ■ ■
80,00 Euro
inkl. MwSt., zzgl. Versand
132 Arbeitskarten DIN A4 im Ordner
Arbeitskarten Algorithmen
Nach einer kurzen Einführung in das objektorientierte Programmieren widmen sich die folgenden Lektionen Schritt für Schritt den Elementen der Spieleprogrammierung. Dafür wird die Klassenbibliothek JGameGrid genutzt, die speziell für den Einsatz im Informatikunterricht entwickelt wurde.
Sie nutzt die Vorteile des objektorientierten Programmierens und bietet zahlreiche Funktionen für das unkomplizierte Erstellen eigener Spiele und einfacher grafischer Benutzeroberflächen (GUI).
Mit diesen 11 Themen:
Klassen und Objekte
Spielfenster
Figuren (Actors)
Bewegte Figuren
Tastatursteuerung und Kollision im Gitter
Figuren animieren
Maus-Events
Maus-Events mit MouseTouchListener
GUI-Elemente im Spielfenster
Pixelkollision
Auf einen Blick
Weiterführende Informationen
Welches → Konzept liegt unserem Material für das Wahlfach Informatik 10 zugrunde?
Wie sind die → Arbeitskarten für Schülerinnen und Schüler aufgebaut?
Wo finde ich Informationen zur Entwicklungsumgebung → TigerJython?
Was ist neu bei → TigerJython 2.39?
Lässt sich das Material für den Unterricht in großen Klassen auch → erweitern?
Wie können Sie → Ersatzteile für unser Material für das Wahlfach Informatik 10 bestellen?
In der 10. Klasse lernen die Schülerinnen und Schüler die objektorientierte Programmierung kennen und nutzen.
Die Schülerinnen und Schüler programmieren mit Hilfe der Klassenbibliothek JGameGrid kleine Spiele. Dabei erzeugen sie zuerst ein Spielfenster, in dem sich die Figuren bewegen.
Mit Hilfe des GameGrid-Moduls lassen sich auch grafische Benutzeroberflächen (GUI) programmieren, die mit Hilfe von Buttons bedient werden.
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